On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
АвторСообщение
Ledy Xaos
Изначальный Хаос




Пост N: 668
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.09.11 11:07. Заголовок: F.A.Q. Ролеплей.


Для тех кто впервые на игровом форуме, будет полезно информация о Ролеплее.
Тут вы узнаете что такое Ролеплей, с чего начать новичку, как правильно подойти к созданию персонажа, его истории, а так же написанию постов и отыгрыша в целом.

Статья взята из журнала "Мир Фантастики" - подходит к любому миру и людей игре.

РОЛЕПЛЕЙ

Особенности РП

1. Создание персонажа
2. Игра

Ролеплей - искусство интерактивного создания истории посредством отыгрыша игроком определённой роли.
Данная статья представляет собою усредненный набор основных моментов РП , таких как создание персонажа, описание личности, её целей и мотивировок, приоритетов, отношения к другим персонажам и т.п.
Данную статью не стоит рассматривать как истину в последней инстанции и чётко следовать представленному руководству. Тем не менее, автор надеется на то, что эта статья поможет как новичкам, так и ветеранам РП.

1. Создание персонажа

Первый шаг в ролеплее - создание правдоподобного персонажа.
Итак, ты твердо решил встать на нелёгкую стезю РП – что ж, прежде чем твой персонаж наконец-то окунётся в прекрасный и волшебный мир, тебе предстоит сделать первый шаг – а именно, создать своего будущего героя, продумать его образ в голове, набросать эдакий черновик.

Персонажи в игровом мире также сложны, как и реальные люди. Вот вроде бы два совершенно одинаковых рыцаря, но их биографии, их поступки, и их отношение к миру могут различаться очень сильно. И оба они имеют полное право на существование. Оживление твоего персонажа превращает набор байтов в реального человека (орка/гнома и т.п. по выбору) в виртуальном мире. Пробуй быть уникальным, чтобы не потеряться в общей массе. Отыгрыш твоего любимого героя из книги или кинофильма скучно, ведь это не ново, сколько кочует по всем серверам всяческих Леголасов, Пендальфов, Дзиртов и прочих. С другой стороны, если ты будешь последним, оставшимся в живых из города, разрушенного безумными чудовищами (спасшимся паладином), последним принцем (незаконнорожденным братом), призванным возглавить войну против всеобщего зла , - это тоже будет звучать не очень то и правдоподобно.

1.1. Биография (квента)

Биография, она же квента, это то, что произошло прежде, чем твой персонаж попал в игру? Каково его прошлое? Имей в виду, что это прошлое будет влиять и на настоящее (дварф – участник экспедиции Джайны на Калимдор, потерявший в боях с калдореями своих друзей, вряд ли будет спокойно относится к ночным эльфам, пусть и теперь союзникам, а отрёкшийся, бывший ветеран Второй Войны, в начале своего нового становления, ни за что не подружится с орком). И прежде, чем мысленно оглянуться на прошлую жизнь, попробуй ответить себе на следующие вопросы, относительно своего персонажа.

• Откуда он пришел сюда?
• Как он оказался здесь?
• Что случалось между его рождением и появлением здесь?

Биография должна также объяснить некоторые из особенностей персонажа, его преимущества или недостатки.

1.2. Личность

Следующее, что тебе надо сделать - попытаться продумать личность своего персонажа. Как он/она выглядит в обычной жизни, и как различные ситуации влияют на поведение. Твой персонаж подвержен стрессам? Или он спокоен, как египетская гробница, и всегда собран? Опасные ситуации рассматриваются им как возможность бросить вызов судьбе или они заранее заставляют персонажа чувствовать себя побежденным? Он реагируете логически или эмоционально? Ответы на эти вопросы помогут создать цельную личность. Личность может (и, даже, должна) изменяться в игре, но редко изменяется внезапно. На индивидуальность личности должна влиять раса и класс персонажа, но не стоит забывать, что вселенная обладает своими собственными особенностями и многие фентезийные штампы здесь не подходят.
Внешние данные, такие как цвет кожи и волос, причёска и т.п. также заслуживают внимания, Так же как одежда, оружие или другие часто меняющиеся атрибуты.

1.3. Цели или мотивировка действий

Это то, что твой персонаж пробует совершить и как он это делает. Или он спасает мир, или он его разрушает. Почему? За чем? Только твой персонаж может знать, но в зависимости от ситуации, цели и мотивы могут меняться.

1.4. Приоритеты или лояльность

Твоему персонажу в игре не раз придётся делать нелегкий выбор в той или иной ситуации и принимать решения. Определи приоритеты персонажа заранее, и тогда тебе будет проще действовать в конфликтных ситуациях, где сталкиваются различные интересы. Это позволит отыгрывать персонаж правильно, без критики и без осуждающей болтовни. Вот примерный список, который ты должен упорядочить в порядке значимости для своего персонажа:

• Alignment- склонность к добру или злу
• Clan- интересы и задачи Ордена, Штаба и т.д.
• Friends – друзья, дружественное или враждебное отношение персонажа к другим расам, классам, организациям
• Honor - честь, включая честь имени. Честь либо есть, либо нет.
• Religion- религия, следование канонам божества
• Self - эгоизм, или собственные интересы персонажа

Тот, кто отыгрывает злодея, может иметь эгоизм на первой позиции и это более реалистично. С другой стороны, тот, кто отыгрывает добрый персонаж, должен поставить эгоизм в самый низ списка. Хаотический персонаж свободно перемешивает и переопределяет свои приоритеты в любое время. Нейтральный персонаж, возможно, поместит свой эгоизм где-нибудь в середину.

2.1 Игра

Вся жизнь игра, а люди в ней - актёры.
Тебе нужно проникнуться мироощущением своего персонажа. Прежде, чем что-то предпринять, ты должен спросить: "Что мой персонаж сделал бы в этой ситуации, обстановке?" Ответ на этот вопрос не обязательно всегда тот, что именно ты чувствуешь. Чтобы быть хорошим ролеплейщиком, ты должен стать персонажем, его реалистичным воплощением и самое главное тут - соответствие персонажа тому, кем он пытается быть. Непротиворечивость персонажа более важна, чем непротиворечивость действия. Твои действия всегда должны отталкиваться от целей персонажа, его личности и биографии. Если действие идет вразрез с образом персонажа, старайся не делать это, а ещё лучше, создавай персонажа «по силам», того, в чьем поведении и действиях, их адекватности, ты будешь уверен. Создавая персонажа ты должен обладать знаниями и вести себя соответственно выбранной роли. Согласись, довольно таки странно услышать из уст «лорда» фразу в стиле «эй, блин, пойдёт там, врежем той группе по морде».
Слушай опытных игроков, наблюдай за ними, спрашивай, не стесняйся задавать вопросы.

ВНИМАНИЕ!
Никогда не путай действия "персонажа" со своими чувствами и не воспринимай действия чужих персонажей на свой личный счёт!!!

Серийные убийцы и неискоренимые злодеи играют в игры редко. И ты, и другие люди, сидящие по другую сторону монитора, мало чем отличаетесь. Если их персонажи и твой не нашли общих точек соприкосновения, это не означает, что они ненавидят тебя. Не позволяй своим чувствам взять вверх над "чувствами" персонажа.

2.2. Развитие

Время бежит, и особенно быстро оно бежит в игре. Помни, что где-то там, вне видимой игры, течёт своя жизнь. Вот некоторые аспекты, которые могут воздействовать на личность твоего героя в процессе игры:

• Смерть любимых.
• Выполнение или отказ от первоначально поставленных целей, ради которых персонаж пришел в этот мир.
• Достижение или потеря определенного положения в обществе.

2.3. Что не относится к ролеплею.

Как и в статье о «квентописании», проще дать негативные примеры того, что не является ролеплеем, чем пробовать определить его границы. Всё следующее, может быть частично отнесено к ролеплею, но это не "чистый" ролеплей:

• Запись длинных историй, поэзии, или прозы. Это - творчество, а не ролеплей. Ролеплей интерактивный! Ты можешь расписывать свои подвиги, сидя в таверне за кружкой пива или петь балладу о давних деяниях, в тесном кругу друзей, возле костра, но не "заставляй" каждый раз перечитывать несколько килобайт текста, когда кто-то посмотрит на тебя. Позволь игрокам понять кто ты, по твоему поведению и речам, а не заставляй их перечитывать килобайты текста (не факт, что у них даже стоит нужный мод).

• При взаимодействии с мобами и НПС, не сотрясай перед ними воздух своими длинными историями, ролеплей - это взаимодействие с другими игроками.

• Создание персонажей только для того, чтобы достать некоторые вещи или делать определенные дела – это не есть гуд, это не есть ролеплей.

• Ты можешь отклониться от линии поведения, определенной историей (квентой) твоего персонажа, но это опять таки ненастоящий ролеплей.

• Повторение той же самой фразы/действия много раз. Это хороший способ обратить внимание на твой персонаж, но это не ролеплей. Проговаривать одну и ту же самую фразу, когда ты входишь или выходишь из игры - хороший способ для того, чтобы другие игроки заметили тебя, но это не ролеплей, ведь если твои действия никогда не изменяются, то это не следует принципу развития персонажа.

• Присоединяться к группе/гильдии только для того, что бы выполнить задание, быть однодневным персонажем не ролеплей.

Запомните - вы играете не только для себя, но и для других. Если вы НЕ играете - вы вредите не только себе, но и другим - стократно. Ваша цель - стать частью мира. Это очень сложно сделать, когда такой частью пытаетесь стать только вы. Вообще же, как показывает практика, для отыгрыша нужно минимум два отыгрывающих человека, ибо игра перед пустотой - удел маньяков. В отыгрыше очень многое от театра, фактически, каждая ролевая игра - это театр, в котором каждый играет свою роль, руководствуясь не написанными заранее скриптами, а исключительно своими соображениями о том, как бы в аналогичной ситуации повел себя отыгрываемый персонаж. И каждый играющий является одновременно актером и зрителем, и своим самым строгим критиком.

Ролевая игра - это как книга, в которой за каждым персонажем стоит живой человек. Другое сравнение - театр, в котором нет прописанных ролей, есть лишь импровизация.
В РПГ главное - общение. Общение между игроками и общение между игроком и миром, отыгрываемым Мастером. Человек, закуклившийся в себе, лишает себя 99% удовольствия от ролевой игры.

Вживайтесь в роль! Вспомните свои любимые книги и фильмы - вам хотелось бы совершать то, что совершают их герои? Отлично! У вас есть такая возможность. Но полное удовольствие от этого вы получите, только если вживетесь в роль.
There is but one rule... Вы можете делать ВСЕ. Абсолютно все. Ну, по крайней мере, пытаться сделать - не факт, что мир позволит вам это. Например, если вы станете убивать каждого встречного, за вами начнет охоту городская стража... если вы уничтожите стражу (что маловероятно) - за вами начнет охоту армия. Это как снежный ком - в результате мир, являющийся довольно упругой штукой, вернет статус-кво.



Нет покоя в душе и нет рая в аду Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 1 [только новые]


Ledy Xaos
Изначальный Хаос




Пост N: 669
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.09.11 11:11. Заголовок: статья не правилась...


Игровые термины:

Игровая система(синонимы: система, правила) - свод правил, по которым проводится игра (например, D&D, GURPS, VtM, ПВД, Эра Водолея и т.п.). Обычно игровые системы используют броски кубиков (дайсов) - для выяснения успешности того или иного дейтвия. Игра может проводиться без правил - такие игры называются «словесками». Тогда успешность определяется мастером «на глазок».

Игрок - человек участвующий в игре, посредством отыгрыша какой-либо определенной роли (персонажа).

Квента (синоним "Анкета", "Лист персонажа")- информации о персонаже, включающий в себя его внешнее описание, особенности характера, привычки, значимые и поворотные моменты биографии и т.п. В общем все то, что присуще обычному человеку.

Квест - это продуманное и обсчитанное приключение, в которое могут попасть ваши персонажи. А могут и не попасть. Квест объявляется заранее, выставляется описание, объявляется набор игроков, но может завязаться спонтанно. Ведется Мастером.

Концепция персонажа (иногда также концепт) — это описание образа персонажа, выраженное в самой краткой форме, которая только возможна. Примеры концепций:
«одноглазый ветеран», «эльфийский лучник», «девочка с потерей памяти». Концепции используются на начальной стадии создания персонажа для того, чтобы донести до Мастера примерную мысль о том, какую роль хотел бы взять себе игрок. Хорошие концепции в таком случае бывают более подробными, но всё равно редко превышают одну или две фразы: «старый дварф в поисках новой жилы для обогащения клана», «помощница булочника, которая на самом деле заколдованная принцесса» и т. п. По таким концептам Мастер может решить, отвечает ли задуманное игроком жанру и антуражу грядущей игры.

Манчикинство(человек — манчикин, синоним — манч) — стремление сделать наиболее сильного персонажа, что бы быть «круче всех», стремление стать лучшим в некоторой области любыми методами. В частности, расходуется всё доступное время, применяются всевозможные способы и трюки лишь для того, чтобы быть лучше остальных.
В настольных играх манчкинизм проявляется в неигровых действиях, имеющих цель улучшить параметры персонажа. Манчкин может пытаться убедить мастера, что ему дают слишком мало очков опыта или что его персонаж должен иметь какие-то способности, которых не имеют другие и т. п. Иногда манчкин способен на прямое жульничанье и игнорирование правил.
Манчкина отличает неестественность и нелогичность героя, так как он думает о том, как бы набрать побольше плюсов, а не о том, как его герой соотносится с миром, партией и т.п. и насколько он адекватен. При этом его не интересует действительный вызов, адекватный его способностям, и на такого же навороченного противника он обычно реагирует весьма возмущенно.

Мастер игры – в ролевых играх, организатор и ведущий, часто автор сюжета (или даже автор-разработчик мира, в котором происходит действие). В любом виде игры, мастер олицетворяет собой закон. Его решения и слова являются истиной в последней инстанции.
В зависимости от формата, функции мастера варьируются. В настольно-словесных играх, ведущий (Game Master, т.е. GM) создает (или прорабатывает готовые) модуль или кампанию, руководит генерацией персонажей и всем игровым процессом, рассказывая игрокам, что происходит, сообщая о результатах их действий.

Модуль - что-то вроде сценария предполагаемых игровых событий. Отличается от обычного сценария тем, что он гибок, и предусматривает разветвления. Его держит у себя мастер, и ведет игру в соответствии с модулем. Но поскольку всем ясно, что выписать все возможные варианты поведения невозможно, поэтому вне зависимости от объема модуля мастеру приходится импровизировать.

Не игровые персонажи или NPС. Не игровые персонажи (НИП) отыгрываются Мастером. НИП могут контактировать с персонажами, совершать любые доступные им действия. НИП - не обязательно человек. Это может быть животное. НИП, также как и персонаж обладают характеристиками, так что каждый из них вполне индивидуален. При встрече с персонажем игрока НИП может реагировать по-разному. Он может проигнорировать его присутствие, может предложить сотрудничество, а может наброситься с кулаками…

Отыгрыш – игра за исторического или несуществующего персонажа в предлагаемых сюжетных обстоятельствах. В отличие от театра и других актерских форматов, в ролевой игре все строится на импровизации в рамках заданных стартовых границ. Этот процесс называется “отыгрышем”, он дал ролевым играм их название, и наряду с моделированием является основой РИ.
В ролевой игре центральное место уделяется персонажам, участвующем в игровом сюжете. Участники на время игры становятся существами (далеко не всегда людьми), чьи характер, мотивация, привычки и наклонности отличаются от их собственных. Разница может быть разительной – и в процессе игры, своими действиями и словами игроки соответствует персонажам, как бы забыв о собственной личности (а вернее, стараясь отвести ее влияние на второй план).

Отыгрыш, естественно, зависит от персонажа и обстоятельств, в которых он находится. Гном-кузнец будет реагировать на предложение сыграть в кости одним образом, рыцарь другим, христианский священник – третьим. При хорошем отыгрыше, сумма реакций персонажа должна быть достоверной, внутренне логичной, артистичной, в общем, красивой.

Партия - группа игроков, задействованных в одном квесте. Оптимально 3-5 человек. Обычно партию набирает Мастер заранее, но численность ее может меняться по ходу игры - чьи-то персонажи погибают, выбывая естественно из игры, чьи-то включаются в партию (шел мимо, попал в заварушку). От взаимодействия игроков в партии зависит, пройдут ли они квест.

Персонаж - игровая роль придуманная игроком. Имеет два описания, так называемую квенту (автобиографию) - история персонажа, привычки, особенности, как воспитывался, что привело персонажа к моменту приключения и т.п. и характеристики - которые описывают персонажа в рамках определенной игровой системы.

Пост - сообщение, содержащее отыгрыш.

Сессия - один сеанс игры. Обычно он длится от 2х до 6-8 часов. Но можно играть и сутками нон-стоп. Было бы желание. На форумах игра – некое законченное количество ходов, в конце которых даётся результат всех действий партии и возможен переход в другую игру.

Форумная ролевая игра(ФРПГ, англ. Forum Role Playing Game, FRPG) — разновидность текстовой ролевой игры (ТРПГ, «текстовка»), проводящяяся на веб-форумах.
Форумная ролевая игра является электронным аналогом литературного произведения вида «Round robin» или «ролёвки» — произведения, создаваемого группой авторов, каждый из которых по очереди пишет свой фрагмент (см.: Фанфики). Правила текстовых ролевых игр предусматривают прописывание игроками в отдельном сообщении (посте) действий, мыслей и фраз тех персонажей, роли которых они играют. Игровой процесс контролируется администраторами и модераторами форума (которые в большинстве случаев выступают в качестве «мастера игры», создающего сюжетообразующие ситуации и наблюдающего за соблюдением правил игрового мира).

Виды ФРПГ

Классификация по взаимодействию между игроками и контролю игрового процесса предусматривает разделение форумных ролевых игр на две группы — «мастерские» и «свободные» (большинство игр принадлежит к смешанному типу). Для «мастерской» ролевой игры (например, Tales of the Silent City) все игровые ситуации, задания игрокам, условия игры прописываются мастером игры (администратором или модератором), в некоторых случаях игра ведется только в режиме «мастер-игрок». Данная группа ролевых игр требует от мастеров постоянного контроля за форумом, в связи с чем на «мастерских» ролевых, как правило, или ограничено количество игроков, или достаточно жесткие условия приема в игру.
«Свободные» ролевые игры ведутся, как правило, в режиме «игрок-игрок». Администрация так же создает игровых персонажей, однако они не всегда выполняют сюжетообразующую функцию. Для создания игровых ситуаций чаще всего используются NPC — персонаж, аккаунт которого доступен для использования всеми игроками (иногда — мастерский персонаж, позволяющий моделировать игровую ситуацию, вносить какие-либо изменения в сюжет).


Нет покоя в душе и нет рая в аду Спасибо: 0 
Профиль
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 5
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет